Cito a Sherry Turkle en su libro “La vida en la pantalla” diciendo «La tecnología nos cambia como personas, cambia nuestras relaciones y el sentido de nosotros mismos».
La investigadora del MIT forjó en los 90 ese concepto que ha calado tan hondo en el público, el dualismo online/offline, consagrando la virtualidad a otro tipo distinto de topología, por lo menos distinta de lo que se insinúa la realidad.
La virtualidad es un tema que nos toca, por lo menos aparentemente. Durante mi asistencia al “Gamification Open Day-Madrid” invitado por la Asociación ANAGAM formulé algo parecido, precedido por esa insinuación constante sobre todas esas marcas que se pretenden generar sobre lo actual o lo actualizable y lo no-precedente. Parece que antes nada ocurrió. Agradezco la intervención de Bernardo Crespo, director de Marketing Digital del BBVA, quien pronunció la palabra mágica, virtualización, al referirse al “Making of… BBVA Game”.
El juego es siempre virtualización. Es la manera como el niño aprende a escapar del control y el poder adulto, virtualizando su realidad habitada, su realidad urbana adulta, para transformarla o mejor dicho reutilizarla. Y digo niño, porque no fue necesario ningún experto programador de aplicaciones o haber leído a William Gibson para comenzar a entender la mecánica de la virtualización. El niño virtualiza y virtualizó siempre su espacio al reconstruirlo a través del juego en el tipo de espacio que requería la interacción necesario de los roles de su juego. No sólo es un fenómeno actual ni tan siquiera meramente digital.
Esta topología bipolarizada, online-offline, ha resuelto de golpe los quebraderos filosóficos de miles de años sobre el entendimiento de qué era la realidad. Desde que comenzaran los estudios etnográficos como el de Turkle, la realidad comenzó a ser para la común percepción, lo-que-no-es-internet.
Me confieso un “hackerista”. Quizá en mi visión de niño aún pretendo hackear performances, y lo digo porque todo tipo de espacio o de performances puede ser transformada reutilizando el mismo espacio o sus mismos elementos constitutivos. Para ello sólo se precisa de participantes que quieran interactuar y hacerles hablantes para escucharles, porque desean regular los procesos de acción y crear nuevas normas reutilizando los nuevos espacios. Tal y como lo explicaba en el encuentro Bernardo Crespo del BBVA y dicho en mis palabras, el mundo de representaciones de lo que entendemos que debe de ser una web bancaria se transforma en el imaginario propio del participante, para adelantar variaciones posibles a la representación inicial y generar un reto continuo variante en la interrelación, también con un banco.
El juego sólo es una manera esencial, global, total, sin game over, de poder conversar, al poder contextualizar una dinámica de acción reglada. Siempre hacemos esto socialmente, y siempre pretendemos que existan expectativas tendentes a ser variables hacia lo inesperado. Quiero que me sorprendan, que a veces todo sea paradógico y disruptivo. Porque, sencillamente, nos gusta divertirnos.
El juego sin risa sólo es norma, una constante. Al jugar siempre se requiere de esa dosis de espontaneidad propia del que a veces, también, hace trampas. Debe de haber toda una sociología detrás de la trampa como elemento regulado en un plano que no es observable. Otras veces, las trampas generan otras variantes que acaban con el tramposo. Porque simplemente el fin del tramposo fue esa complacencia del que deseaba ganar. Es la estrategia del juego de la “tragaperras”, generar ciclos de satisfacción cortos y rápidos para reforzar al participante. Por esto el juego es risa porque nos reímos con otros, nos gusta sentirnos acompañados cuando nos reímos, y apuntamos al otro, normalmente, lo mismo que nos ha parecido hilarante. Para que se pueda reír contigo, y pueda ocurrir continuadamente.
El juego es comunicación y diversión co-creada. Y, a su vez, tanto interacción digital como analógica comunicada y co-participada. Da igual si el resultado es el mismo, y si lo digital-analógico es esta misma realidad.