Reconocerán el caso. Adolescente jugando on-line, atrincherado entre: Warcraft, League of Legends, Minecraft, Grand Theft Auto, etc. ‘Smartphone’ de adolescente sonando un cluster de pitidos que reclaman su atención.
En 1996 Kimberly Young definió la ‘ciberadicción’ como “[…] un deterioro en el control de su uso que se manifiesta como un conjunto de síntomas cognitivos, conductuales y fisiológicos. Es decir, la persona ‘net-dependiente’ realiza un uso excesivo de Internet, lo que le genera una distorsión de sus objetivos personales, familiares o profesionales” (K. Young, 1996). Y en 2005 Keith W. Beard y Eve M. Wolf la definieron como la “[…] práctica en frecuencia y duración tales que originan dificultades psicológicas, familiares, académicas o laborales en la vida de una persona” (K. W. Beard & E. M. Wolf, 2005). Los paradigmas psicológicos resaltan en estas definiciones principalmente: la frecuencia de uso y su sintomatología. Más si se quiere alcanzar a explicar como un desorden o síndrome en el uso de Internet, ‘Internet Addiction Disorder’ (IAD).
Otro psicólogo, Mark Griffiths, definió los comportamientos adictivos en base a: Saliencia (priorización y dominio de una actividad particular frente a otras), Modificación del humor, Tolerancia (incremento de la actividad particular para conservar sus efectos), Síndrome de abstinencia, Conflicto y Recaída.
Siendo definiciones que explican la prevalencia de ciertos síntomas en pacientes que sufren de este llamado síndrome, puede malentenderse como una situación estándar entre quienes como usuarios de Internet o de cualquiera de sus aplicaciones superan la marca de horas estipulada en la definición de ‘ciberadicción’. Haciendo saltar más alarmas cuando los supuestos afectados son adolescentes.
Ver la parte por el todo es un error de pensamiento, y como tal nos debe hacer descubrir otros parámetros para ajustar la prevalencia real de este síndrome, y cómo se redefiniría en un contexto social adolescente donde la ‘residencia’ en el ciberespacio se mide intercaladamente con la estancia en otros espacios cotidianos y hábitats comunes. Así, existen otros itinerarios que nos acercan al fenómeno del uso más o menos excesivo de Internet.
Destaco en el caso de los adolescentes:
1.- La asunción adolescente del ciberespacio como una localización propia donde éstos se encuentran espontáneamente. Sin intervención adulta.
2.- Disfunción del acercamiento adulto al problema. Presupone una potestad y una atribución de saber por solo tener una edad distinta sin mediar ni asumir un mundo de creencias ajeno o simplemente generacional.
3.- Tendencia obligada a fantasear. En el caso de no existir un relato vital construido cuando se ha acotado la experiencia participativa del adolescente en una sociedad ‘securizada’ para las niñas y los niños. La asunción progresiva del riesgo y del límite del cuerpo queda latente para el adolescente y se reproduce de manera tardía y saturada.
4.- Posible reconstrucción del relato traumático. En caso de trauma por ejemplo ante experiencias debidas a maltrato (físico y psicológico), negligencia o abuso sexual del niño o la niña, y por tanto ausencia total del relato propio al deberse ocultar, se busca una identidad alternativa mediante, y por ejemplo, interactuando bajo el rol en un juego on-line.
5.- La asunción de un ética participativa. El artículo 12 de la Convención sobre los Derechos del Niño introduce una novedad histórica: el derecho a la participación del niño y la niña, lo que supone la asunción para el adulto de su opinión en todo caso. Y sin participación social asumida es imposible hablar de ética, al ser la ética la que presenta la identificación de las características de una acción social.
6.- Por tanto, reproducir un ‘análisis ético’ que defina qué presupone o predice la denominada ‘ciberadicción’.