Videojugadores que sois legión

Retos para el videojugador

La conformación de nuestro sistema de percepción y sensibilidad somática en razón del uso de exo-elementos no solo habilita la capacitación de la percepción sino la relación con la realidad y lo real en base a objetos programables. La interacción entre realidad y percepción aumentada nos capacita para la apertura de otra esfera que posibilita la construcción de una visión del mundo que debe de tener una intermediación colectiva y no corporativa.

El vínculo demostrado, en la investigación biológica, entre su taxonomía de la biodiversidad y el ecosistema ha demostrado la adaptabilidad al medio de los seres vivos y función de su evolución como tales en su raíz filogenética. Sin obviar que la realidad social, en su disimilitud con la realidad biológica y con la propia taxonomía con base caracterológica, es una realidad coparticipada, experimentada y dinámica sobre aquellas características. Transformándose la realidad en su operar sobre ésta, y superando su semiótica.

Videojuegos Videojugadores que sois legiónLa comunicación y el aprendizaje [RETO 1º] son fenómenos multimedia que en un ecosistema digital encuentran un escenario multiplicador para la transformación del entorno local y global, dada su correspondencia. De la misma manera, los videojuegos son programas versátiles con este mismo fin: comunicar y aprender; pudiendo operar sobre múltiples soportes digitales: ‘tablets’,  ‘smartphones’, etc.

El videojuego es transformación social [RETO 2º] tal y como señala el psicólogo Carlos González Tardón: «El impacto social de las primeras etapas de la implementación de los videojuegos está muy vinculado a su potencial como herramienta de alfabetización digital y como medio para la democratización de la tecnología informática. Este fenómeno sigue siendo muy importante en la actualidad, ya que se están aplicando los videojuegos con ese propósito […] se suele producir un reconocimiento institucional, que no trata a los videojuegos ya sólo como una nueva tecnología o un motor económico, sino que también lo acepta como un bien cultural, reconociendo su valor social. A partir de ese reconocimiento, […] comienzan a explotar la potencialidad del videojuego, y sus productos asociados, siendo una de sus metas la transformación social directa…«, (González Tardón, 2014).

La narratividad (cualidad de ser narrativo) [RETO 3º] del videojuego como fenómeno cognitivo, social y cultural discrimina dos momentos: 1. su normatividad programada y 2. la subjetivización posible en razón de su jugabilidad. El videojuego normado está sujeto a estructuras lógicas, generando una arquitectura experimentable para la inmersión del jugador donde particulariza ésta en la estructura de juego. Así mismo, el vínculo entre programación normada del videojuego y el grado de jugabilidad del niño se resuelve en el reto de su experimentación propia, compartida y comunicada [RETO 4º]. El espacio propio infantil y la narrativa propia infantil se encuentran relacionados si el objetivo es crear una singularidad de las variables que norma el programa del videojuego. El niño y la niña, en la construcción narrativa, pueden y deben participar en el proceso de programación [RETO 5º] informática de su micromundo programado como forma de interactuar (del niño y de la niña), a su vez, con el hardware y la máquina [RETO 6º].

El soporte móvil singulariza, a su vez, una manera de integrar el espacio de juego con el espacio de estancia o de tránsito donde el jugador accede a jugar. Multiplicándose los momentos y las condiciones de accesibilidad al juego e integrando la experiencia del juego a cualquier y en cualquier proceso vital [RETO 7º], dejando de ser un espacio y momento acotado. Momento y lugar donde el niño reconstruye un espacio propio paralelo al espacio adulto en sí, en su conquista.

La adicción a los videojuegos [RETO 8º] relaciona recompensa con menor intervalo de refuerzo para el jugador, en casos extremos manteniendo en estado de vigilia de éste durante horas. Puede existir la confusión entre jugabilidad de un juego con la adicción al juego. La adicción es un trastorno psicológico, en muchos casos, debido a múltiples condicionantes de la personalidad del individuo tanto adulto como niño, y requiere de tratamiento psicológico. El ‘Pan European Game Information’ (PEGI) es un sistema europeo de clasificación del contenido de los videojuegos. Clasificado por edad de uso (del videojuego) sugerida como por contenido del mismo.

Valga lo anterior para concluir definiendo el ‘videojuego’ como:

INTEGRACIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE EN LA PROGRAMACIÓN NORMADA DE UNA ESTRUCTURA DE JUEGO POR MEDIO DE INTERFACES, LOGRÁNDOSE LA INMERSIÓN SUBJETIVA DEL VIDEOJUGADOR EN SU EXPERIENCIA DE JUEGO.

Kepa Paul Larrañaga
NETólogo, Especializado en Derechos de Infancia. Experto en “Gestión estratégica y liderazgo social”, por el Programa del Departamento de Gestión Pública del IESE. Actualmente (desde enero de 2014 hasta la actualidad en relación a infancia y adolescencia): ➣ Codirector del libro coeditado por UNED, Ministerio de Justicia y Thomson Reuters­Aranzadi "Menores e Internet". ➣ Coordinador del “Diccionario de Política e Intervención Social sobre Infancia y Adolescencia” coeditado por FAPMI (Federación de Asociaciones para la Prevención del Maltrato Infantil), SENAME (Servicio Nacional de Menores de Chile) y Thomson Reuters­Aranzadi. ➣ Miembro del “Grupo de Trabajo Público­Privado de Menores e Internet” de Red.es para la Agenda Digital española. ➣ Evaluador del II PENIA (Plan Estratégico Nacional de Infancia y Adolescencia). ➣ Vocal Asesor de la Cátedra Santander Derecho y Menores de la Universidad Pontificia Comillas (ICADE) ➣ Miembro de OCTA (Observatorio de Contenidos Televisivos y Audiovisuales)

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