Cambiando el mundo con la e-nseñanza de las matemáticas

Jean-Baptiste Huynh(42), ingeniero y profesor de matemáticas francés, aplica un novedoso método adaptado de los videojuegos a la enseñanza de las matemáticas que garantiza aprender álgebra (jugando) en pocos minutos.

Francisco Javier Alvear

“Videojuegos educativos: el rol del maestro del futuro”, 2º Foro Educativo Sinergia | Arte, Diseño, Comunicación y Tecnología, organizado la Facultad de Comunicación y Diseño, Montevideo, Uruguay, 27 de mayo de 2015.

Huynh, fundador y CEO (chief executive officer o director ejecutivo) de WeWantToKnow, tiene una maestría (M.Sc.) en informática y matemáticas, ha sido analista financiero en virtud de lo cual, y antes de fundar esta empresa, se pasó diez años como gestor de cartera de acciones (donde promovió la responsabilidad corporativa y la inversión socialmente responsable).

Una vez migrado a Noruega, donde reside actualmente, se transformó en profesor de matemáticas y economía (“un profesor de los buenos, de los que tienen vocación y entrega, de esos que en sus ratos libres investigan para intentar aportar más a sus alumnos” (J. Dalmau y Á. L. Sucasas, 2015)); lo cual habla muy bien la buena reputación y del rédito social de la profesión de maestro en dicho país. Algo, en verdad, que se hace extensivo a toda Escandinavia.

Para cambiar el mundo hay que cambiar la educación

Jean-Baptiste-Huynh Cambiando el mundo con la e-nseñanza de las matemáticas
Jean-Baptiste Huynh

El profesor Huynh, básicamente, plantea que es indispensable cambiar la educación para cambiar el mundo. Para ello sostiene que la clave está en escuchar a los alumnos, es decir, promover una educación circular, que interactúe y dialogue con el educando; a raíz de ello descubrió que no existía mejor manera de enseñar las matemáticas que a través del juego. En este sentido ha señalado recientemente al diario El País, con motivo de su visita Uruguay para conocer el Plan Ceibal, un interesante proyecto educacional de inclusión tecnológica y social, cuyo fin es “realizar estudios, evaluaciones y acciones, necesarios para proporcionar un computador portátil a cada niño en edad escolar y a cada maestro de la escuela pública, así como también capacitar a los docentes en el uso de dicha herramienta, y promover la elaboración de propuestas educativas acordes con las mismas» (Plan Ceibal, 2015):

«Los chicos de ahora tienen respuestas a todas las preguntas. Y no en un año, un mes, ni dos semanas; con YouTube, Google, tienen respuestas ahora mismo. El sistema educativo no cumple con esas expectativas. ¡Los niños pueden aprender tantas cosas! Efectos, animaciones, programación. Entonces los tiempos de la escuela son para ellos una broma, esperar dos semanas para saber si algo está bien es inaceptable. El problema de no aggiornarse es global. La presión de Internet, de la información, del conocimiento disponible, es gigante sobre el sistema. Los videojuegos cuadraron perfecto: dan respuestas, no hay que esperar, eres autónomo con la pantalla y la Red» (Vaz, 2015).

En efecto, el hecho de no lograr transmitir su pasión por las matemáticas a sus alumnos adolescentes fue la principal motivación que tuvo para crear el premiado videojuego DragonBox (2012), un dispositivo digital que posee el no despreciable record de enseñar álgebra a cualquier niño en 30 horas y el que niños de cinco años en adelante resuelvan problemas de álgebra básica.

Un logro avalado por importes estudios científicos de prestigiosas universidades estadounidenses, como la University of Chicago. De hecho, The New York Times, junto a una serio de otros medios y revistas especializadas, ha calificado esta herramienta “como la aplicación de enseñanza de matemática más impresionante que han visto” (Eaton, 2013).

“Creía que los estaba escuchando, pero hay 30 en cada clase; es muy difícil adaptarse a todos. Entendí que, de una manera, yo era una barrera entre los chicos y la matemática”.

Por otra parte, Huynh, ha dicho que “no se trata de crear juegos sino de mejorar las formas en que aprendemos, tendremos más seguridad, seremos mejores ciudadanos, habrá más emprendedores, se puede cambiar un país y el mundo entero a través de la educación. Los videojuegos aportan el valor necesario tanto en tutoriales y pedagogía como a la hora fidelizar. Una mezcla entre interacción física y virtual”.

De hecho, agrega que en “Estados Unidos han empezado a invertir mucho dinero en videojuegos de aprendizaje. La gente que financia este tipo de proyectos ahora te dice: ¿Diseñas videojuegos educativos? Te ayudo sin duda alguna, toma el dinero. ¿Un prototipo? Cien mil dólares. ¿Ya está el prototipo? Un millón de dólares. No bromean con eso” (Vaz, 2015).

No obstante, este innovador maestro se declara que no es, para nada, aficionado a los videojuegos; de hecho su esposa que es psiquiatra infantil, ha promovido todo un debate en Noruega acerca de moderar el tiempo que los niños pasan frente a las pantallas electrónicas; pues, de lo que sí se trata -a su juicio- es enfatizar que básicamente aprendemos cuando jugamos. «Para la motivación y para lo social, el juego es muy importante» (J. Dalmau y Á. L. Sucasas, 2015).

Ya lo decía Huizinga con su homo ludens (1972), que la cultura en todas la civilizaciones surgió fundamentalmente en forma de juego y que las formas sociales, como la educación, por ejemplo, son formas superiores de juego; de manera tal que lo lúdico subyace a todos los fenómenos culturales.

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